Metro: Exodus im Test

Metro: Exodus im Test

Zusammenfassung: Metro: Exodus tritt im Test den meisterhaften Beweis an, dass auch in Shootern eine großartige Story und Open-World-Erkundung zusammenpassen. Alle News, Infos und Video zum Shooter jetzt hier.

Inhaltsverzeichnis

Traumreise durch die Apokalypse

Die Geschichte von Metro: Exodus ist die einer Reise durch das postapokalyptische Land. Auf der Suche nach einem strahlungsfreien Ort zum Leben machen sich Protagonist Artjom, seine Frau Anna und sein Team von Spartan-Rangers in der Dampflok Aurora auf den Weg.

Sie dient als Basis und Ankerpunkt während des Spiels – hier führen wir Gespräche mit der Crew, warten unsere Ausrüstung und erhalten neue Befehle von Miller, dem Oberst der Rangers und Annas Vater.

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Wasser- und Treibstoffmangel, kaputte Schienen und andere Hindernisse, zwingen die Aurora immer wieder zum Anhalten. Dann brechen wir auf, um die jeweilige Zone zu erkunden und das Problem zu beheben.

Dabei stapfen wir am Ufer der Wolga durch Schlamm und Schnee, verkriechen uns in der Wüste am Kaspischen Meer vor Sandstürmen oder schlagen uns durch das Unterholz der herbstlichen Taiga. So schafft Metro: Exodus deutlich mehr optische Abwechslung als seine Vorgänger.

Doch egal wo wir uns gerade befinden: Die Level strotzen nur so vor Details! In verfallenen Hütten finden wir Skelette an noch immer gedeckten Tischen sitzen, Poster und Landkarten an den Wänden geben Hinweise auf die Welt vor dem Atomkrieg und Tagebücher und Tonbänder erzählen von den letzten Erlebnissen vieler Überlebender.

Diese unglaublich stimmungsvolle Endzeit-Welt weckt unweigerlich den Erkundungsdrang und belohnt fleißige Entdecker mit zusätzlichen Story-Häppchen, wertvollen Crafting-Materialien oder sogar neuen Gadgets.

Emotionen mit einer Einschränkung

Bevölkert wird diese unwirtliche Welt natürlich von gefährlichen Mutanten und Banditen, aber nicht alle Bewohner der Spielwelt sind Artjom feindlich gesinnt: Immer wieder stolpern wir über Personen in Not, Einzelgänger und Überlebenskünstler, die uns unter die Arme greifen (oder umgekehrt).

Jede einzelne dieser Charaktere hat viel zu erzählen und wirkt äußerst glaubhaft, was nicht zuletzt an den sehr gelungenen deutschen Synchronstimmen liegt. Das gilt insbesondere für die Crew der Aurora, zu der wir im Verlauf der Story eine echte Bindung aufbauen. Unsere Mitstreiter wachsen uns mit jedem Einsatz ein Stück mehr ans Herz – und damit wächst auch die Angst sie zu verlieren.

Dumm nur: Ausgerechnet Artjom selbst ist in den Gesprächen nicht vertont und wirkt dadurch im Gegensatz zu den anderen Charakteren austauschbar und leer. In einer besonders intimen und emotionalen Szene legt sich Anna in Artjoms Schoß und schüttet ihm ihr Herz über ihre Vergangenheit, ihre Ängste und Hoffnungen aus. Der Held tätschelt ihren Arm und bleibt stumm. Und wir würden ihn am liebsten anbrüllen: "Sag es ihr! Sag ihr doch einfach, dass du sie liebst, verdammt noch mal!". Dieses Problem ist vor allem deshalb so unverständlich, weil Artjom sehr wohl (und auch noch gut) vertont wurde – er meldet sich allerdings ausschließlich in den Ladebildschirmen zu Wort.

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Metro kann immer noch Horror!

Ja, in Metro: Exodus geht es deutlich häufiger an die frische Luft, als in den Vorgängern. Trotzdem bleibt uns eine große Stärke der Serie erhalten: gruselige Innenlevel! So verschlägt es uns sowohl im Verlauf der Geschichte als auch in optionalen Nebenmissionen in düstere Bunkeranlagen, Höhlen oder Tunnel. Und dort kommt wieder all das zum Tragen, was die Fans an der Metro-Serie lieben. Hektisch überprüfen wir das Strahlungslevel per Geigerzähler an unserem Handgelenk, schrauben neue Filter in unsere Gasmaske und kurbeln am mobilen Generator, um unsere Taschenlampe am Laufen zu halten.

Gleichzeitig lauschen wir auf verdächtige Geräusche – schließlich könnte uns jederzeit ein Mutant angreifen oder eine tödliche Falle zuschnappen. Entsprechend wichtig ist eine sorgfältige Vorbereitung auf die Ausflüge in den Untergrund: Haben wir genug Munition dabei? Sind die Waffen gereinigt? Stecken genug Heilungsspritzen im Rucksack? Unvorsichtige Hasardeure finden in Metro: Exodus schnell in den Tod in den Klauen einer fiesen Kreatur, durch Ersticken oder durchsiebt im Sperrfeuer von Wegelagerern.

Solche meist linearen Abschnitte wechseln sich im genau richtigen Rhythmus mit Ausflügen an die Oberfläche ab. Die Gebiete erreichen dabei nie die Größe eines oder , bieten aber für Metro-Verhältnisse viel Bewegungsfreiheit. Um lange Fußmärsche zu vermeiden, stehen auch hin und wieder Fahrzeuge zur Verfügung, wie Ruderboote oder ein rostiger Kleinbus.

Im Fokus stehen die Vehikel aber nicht – erwartet also keine Verfolgungsjagden oder Fahrzeugkämpfe wie in . Mangels Schnellreise-Funktion sind sie aber sehr praktisch, um schnell von A nach B zu kommen. Der Bus bietet außerdem mobilen Schutz vor fliegenden Kreaturen wie den fledermausartigen Dämonen, mit dem Boot erreichen wir ansonsten unzugängliche Stellen. Artjom selbst wagt sich nämlich nicht in das mutantenverseuchte Wasser!

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Nebenjobs im Wasteland

Optionale Nebenquests lenken uns immer wieder vom Pfad zur nächsten Story-Mission ab, ohne aufdringlich oder nervig zu werden. Stattdessen liefern sie uns einen Grund, die liebevoll gestalteten Gebiete noch etwas genauer zu erkunden.

So sollen wir an einer Stelle versklavte Arbeiter befreien, anderswo einem kleinen Mädchen ihr verlorenes Spielzeug zurückbringen. Spielerisch überrascht das selten, aber es bereichert die Welt, lässt uns noch mehr ein Teil von ihr werden.

Belohnt wird das mit zusätzlichen Gesprächen und Infos über die Spielwelt, manchmal aber auch mit frischer Ausrüstung. Befreien wir zum Beispiel einen Gefangenen aus seinem Käfig, überlässt er uns den Schlüssel zu einem zuvor unzugänglichen Korridor, wo wir wertvolle Patronen und ein Nachtsichtgerät finden.

Überhaupt wirken die offenen Level äußerst lebendig, überall finden wir kleine Banditen-Camps, Nester von Mutanten, Wildtiere wie Hasen und Hirsche oder gefährliche Anomalien, die durch Strahlung entstanden sind und denen wir besser aus dem Weg gehen. Für eine kleine Verschnaufpause zwischendurch sorgen sichere Zufluchtsorte: Das sind Hütten oder andere Verstecke, an denen wir gefahrlos unsere Ausrüstung reparieren, Munition herstellen oder uns schlafen legen können.

Dabei legen wir fest, zu welcher Tageszeit Artjom aufwachen soll. Der dynamische Tag-Nacht- und Wetterwechsel hat durchaus Auswirkungen auf die Charaktere in der Spielwelt und damit auch auf unsere Missionsplanung: Ein nächtlicher Überfall auf ein Lager, in dem die meisten Wachen schlafen, ist eben einfach erfolgversprechender!

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Den Überblick verlieren wir trotz aller Open-World-Ansätze in Metro: Exodus nie, ein roter Story-Faden bleibt durchgehend präsent. Haben wir ein Gebiet beendet, geht die Reise für Artjom und seine Leute weiter. Eine Rückkehr in bereits abgeschlossene Areale ist unmöglich – ärgerlich für Spieler, die gern nach der Hauptstory alle Items sammeln und Quests erfüllen, aber auch logisch im Sinne der Story.

Anders als viele andere Open-World-Epen, kann man Metro: Exodus durchaus mal zwischendurch für eine Stunde anwerfen und spürbaren Fortschritt erzielen. Die Postapokalypse wird uns in mundgerechten Häppchen serviert.

Survival muss nicht nerven

Metro: Exodus ist kein Survival-Spiel, bei dem wir Hunger- oder Durst-Werte im Blick behalten oder Bäume fällen müssen, um einen Bogen zu bauen. Trotzdem setzt der Shooter auf die Selbstständigkeit des Spielers und baut so eine mitreißende Survival-Stimmung auf.

Bildschirm-Anzeigen gibt es so gut wie gar nicht, unser Ziel finden wir mithilfe von Kompass und Karte. Wie es um Artjoms Gesundheit bestellt ist, erkennen wir an seiner Atmung und roten Schlieren am Bildschirm. Und wer Gegner entdecken will, muss halt genau hinschauen – und das ist gut so, denn jedes leuchtende Icon wäre angesichts der packenden Atmosphäre ein Icon zu viel.

Ob wir gerade verstrahlt werden und wie lange unsere Filter für die Gasmaske noch reichen, müssen wir ebenfalls selbst an der Anzeige an Artjoms Handgelenk ablesen. Das Armband lässt sich mit weiteren nützlichen Gadgets wie Kompass, Metalldetektor oder Bewegungsmelder bestücken.

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Elektrische Geräte wie Taschenlampe und Restlichtverstärker wollen regelmäßig mit frischem Strom versorgt werden und wer seine Waffen nicht reinigt, steht womöglich im nächsten Gefecht mit Ladehemmung da. Geht die Gasmaske zu Bruch, müssen wir uns mit Klebeband behelfen, bis wir die nächste Werkbank finden (und so lange mit eingeschränkter Sicht leben).

Das klingt auf dem Papier alles nach Arbeit und lästiger Ablenkung vom Shooter-Kern, greift aber wunderbarer ineinander und sorgt dafür, dass wir kleinlichst auf unser Equipment achten – wie es sich für einen echten Überlebenskämpfer auf einer Expedition eben gehört.

Ob wir wertvolle Ressourcen in einem Kampf verschwenden oder den Feind lieber heimlich umgehen, muss sorgsam abgewogen werden. Stealth wird so zu einer äußerst attraktiven Alternative zum offenen Kampf in Metro: Exodus.

Wir entscheiden, wie die Geschichte endet

Artjom schlägt Feinde entweder hinterrücks K.O. oder macht von seinem Messer Gebrauch. Ob wir friedfertige NPCs töten oder Personen in Not helfen, kann dabei direkten Einfluss auf den weiteren Verlauf der Story nehmen, Metro: Exodus hat nämlich mehr als ein Ende. Das sorgte in unserem Test dafür, dass wir sofort wieder neu anfangen wollten, als nach 25 Stunden der Abspann lief, nur um zu sehen, was wir diesmal denn alles anders machen könnten.

Generell gilt: Wer schleichend vorgeht, kommt deutlich langsamer voran, schont aber den Munitionsvorrat. Wer aus allen Rohren ballern will, kommt aber damit ebenfalls zum Ziel. Welcher Weg der richtige ist, hängt neben Ausrüstung, Tageszeit und Situation ganz vom Spieler ab. Die Balance zwischen Schießen und Schleichen passt, Metro: Exodus richtet sich nach uns und nicht umgekehrt – so wie es sein sollte.

Im Gefecht schleudern uns die menschlichen Gegner neben Blei und Molotow-Cocktails auch immer wieder wüste Beschimpfungen zu, die jeden Kommentarbereich auf YouTube alt aussehen lassen. Trotzdem stellen sie sich manchmal nicht besonders clever an und stecken die Köpfe fast schon demonstrativ so weit aus der Deckung, als würden sie förmlich um einen Headshot betteln.

Unterm Strich trübt das den Spielspaß aber kaum, denn zum einen fällt dieses Manko in Innenbereichen weniger ins Gewicht als draußen, zum anderen beweisen die Feinde trotz allem eine respektable Treffsicherheit.

Nettes Detail: Ist eine Gruppe stark dezimiert, ergeben sich die übrigen Kämpfer meist und recken die Arme in die Luft. Wegschicken oder fesseln dürfen wir sie dann aber nicht, stattdessen werden wir wie bei Schleichangriffen vor die Wahl gestellt, ob wir sie bewusstlos hauen, oder kaltblütig unser Messer zücken – erneut mit den entsprechenden Nebenwirkungen, was das Ende der Geschichte betrifft.

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Versunken in der Endzeit

Metro: Exodus ist eines dieser Spiele, die immer besser werden, je mehr man sie auf sich wirken lässt. Wir sind im Test richtiggehend versunken in dieser postapokalyptischen Welt, in ihren vielen Details und ihren düsteren Geschichten. Und während diese Welt fast zum Greifen nahe rückt, tritt die blanke Spielmechanik in den Hintergrund. Zahlen, Werte, Icons und Statistiken interessieren in Metro: Exodus nicht.

Stattdessen achten wir auf die kleinen Dinge, wie eine Bewegung am Horizont, ein leichtes zittern in der Stimme einer Frau oder den Schein einer Fackel. Metro: Exodus nimmt den Spieler in die Verantwortung, sein Überleben in dieser Welt selbst zu sichern, ohne ihn bei der Hand zu führen und erzählt dennoch eine spannende und gefühlvolle Geschichte.

Die Reise der Aurora durch verschiedene Zonen führt uns an so unterschiedliche, faszinierende und unheimliche Orte, dass wir uns zwangsläufig fragen, warum wir in den Vorgängern nie irgendwann die Nase voll von der grauen dunklen Metro hatten. Endlich stößt die Serie die verschlossenen Tore auf und zeigt uns und den Figuren in dieser Welt, was dort draußen noch alles schlummert. Und eins ist klar: Es war allerhöchste Eisenbahn!

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